viernes, 10 de septiembre de 2010

Videojuegos: ayer, hoy y mañana

Los videojuegos han sido, llegado un momento en su evolución, agentes socializadores. Es decir, han sido, al igual que nuestros padres, nuestros maestros, compañeros, y la televisión (desde que existen programas infantiles), algo que nos ha influido a los que pertenecemos a las generaciones posteriores a los 80 en nuestra futura personalidad. Hoy en día “nosotros” (los que tenemos una visión algo más crítica del mundo) podemos asociarlos con el arte. Y es que un videojuego es arte, más que artesanía, cuando logra satisfacer, no solo nuestra necesidad de entretenernos, sino de hacernos pensar y llevarnos más allá de lo que nuestra imaginación puede en un día normal. Al igual que una película con fines artísticos más que de entretenimiento, un videojuego puede (a los que podemos apreciar los juegos, por nuestra experiencia vital, siempre a tener en cuenta esto) hacernos pasar miedo, hacernos llorar, y hacer que expresemos cualquier emoción para la que un juego esté pensado.
En un principio, los videojuegos no eran más que un conjunto de píxeles que ponían a prueba nuestras habilidades, nuestros reflejos o nuestra lógica. Desde el clásico tenis con tres conjuntos de píxeles, las dos raquetas (una línea de píxeles en vertical) y la pelota (un píxel que corre por la pantalla), hasta juegos tan complejos gráfica y artísticamente, como Assassin’s Creed II.
Muchos siempre nos hemos quejado de que los juegos más nuevos, desde la aparición de la generación de PlayStation 2 y CameCube, son facilísimos y nos los podemos hacer en una tarde. Pues bien, esto en su momento se debió a que hacían más énfasis en los nuevos gráficos que en el juego en sí y su historia. Tranquilos, para los que aún no se han dado cuenta, los juegos de última generación hacen buen uso de los casi 9 gigas de los DVD’s de doble capa. Son mucho más largos. El problema ahora recae en que somos unos “putos pros”, al habernos pasado una vida entera jugando a videojuegos. Ya quedan pocos “puzzles” que no podamos resolver. Otra de las razones por las que no nos atrevemos a comparar un juego actual con esos juegos con los que nos criamos, es por el impacto que han tenido, muchas veces, en nuestras vidas, en nuestra personalidad, en nuestro futuro modo de ver las cosas.
Yo nací en la época de la primera videoconsola que podía ser capaz de correr unos juegos mínimamente complejos, donde un personaje corría de izquierda a derecha de la pantalla, esquivando pequeñas arañas o bellotas que caían de los árboles, con una calidad gráfica ínfima comparada con las tecnologías actuales.

En realidad el asunto de la calidad gráfica en los juegos siempre ha sido y será un tema algo relativo. Por ejemplo, desde un primer momento, jugando a Bart vs The World, en la Nintendo Entertaiment System, NES (la primera plataforma que podía correr juegos de 16 bits, conectada a nuestros televisores domésticos), partíamos desde la base de que esos eran los gráficos que había en ese momento. Luego, jugando a Sonic the hedgehog, para la plataforma Megadrive, de Sony, uno se asombraba con un cambio de gráficos bastante significativo. La primera utilización de sombras, la libertad de movimiento del personaje, no solo de izquierda a derecha, sino de arriba abajo o viceversa, la mayor capacidad de movimientos de ataque, por ejemplo, o la introducción de una historia algo más compleja en el desarrollo del juego. Se acabó el saltar de izquierda a derecha y esquivar o recolectar píxeles que nuestra capacidad mental de “completar” una imagen nos informaba de que se trataba de una seta, un personaje con bigote, o una manzana. Aún así este ha sido y seguirá siendo la base de los juegos de plataformas, que su nombre bien lo indica: saltar sobre plataformas, normalmente suspendidas en el aire por “arte de mágia” e ir recolectando manzanitas, moneditas y lo que quiera que sea que tenga que recolectar al personaje, no se sabe muy para que (normalmente para ganar una vida más al recolectar cien de estos, o sea, una nueva oportunidad de seguir jugando sin que tengamos un pantallazo de “game over”,).


Con la llegada de la Nintendo 64, con capacidad de hasta juegos de 64 bits, como su nombre indica, asistimos a un gran salto en la jugabilidad. Con el estreno del juego “Super Mario 64”, millones de niños y no tan niños de todo el mundo “fliparon” con el comienzo de los juegos en tres dimensiones. Nuestro personaje podía moverse libremente y saltar plataformas en tres dimensiones. Muy buenos recuerdos se tienen de este magnífico juego que significó un antes y un después en el mundo de los videojuegos. Además, y supongo que por mayor comprensión para los primeros jugadores de juegos en tres dimensiones, nuestro personaje, Mario, iba acompañado de una pequeña tortuga con una cámara en la mano. Nosotros podíamos manejar la cámara, que era realmente lo que veíamos en la televisión, con unos controles también incluidos en el mando de control de la Nintendo 64. Así se hacía más fácil un primer entendimiento de los juegos con tres dimensiones. La cámara perseguía al personaje. En esa época la verdad es que era algo realmente fascinante. Uno sentía una libertad de movimiento inexpresable. Hay que tener en cuenta los comienzos de los videojuegos, donde un conjunto de píxeles se movía de izquierda a derecha o de arriba abajo.


Para seguir hablando de socialización y creación de distintas personalidades partiendo del mundo de los videojuegos, me remito a juegos levemente posteriores a Super Mario 64, como The Legend of Zelda, para N64, o Final Fantasy VIII y Metal Gear Solid, para PlayStation.
El lanzamiento de plataformas y tecnologías en el mundo de los videojuegos se clasifica por generaciones, siempre respondiendo a un criterio de mercado, como no.
Por ejemplo, al mismo tiempo que la marca Nintendo(que un principio era una marca de naipes en Japón) sacó la Nintendo Entertaiment System(NES), Sony sacaba la Megadrive, con algunas otras plataformas similares, que eran capaces de correr juegos con la misma capacidad de bits. Más adelante, cuando Nintendo comercializaba la Nintendo 64, si no recuerdo mal en 1996, Sony sacaba al mercado la PlayStation, posteriormente llamada PlayOne o PlayX, para diferenciarla de la PlayStation2.
En ese momento, la generación de jugadores de estas dos plataformas, con los primeros juegos que utilizaban las tres dimensiones, se dividieron en “Yo soy de de Nintendo” y “Yo soy de Play” (como la KAS naranja o KAS limón). Hoy en día se puede afirmar que la juventud (juego-maníaca) se ha criado bien con The Legend of Zelda, bien con Metal Gear Solid o la saga Final Fantasy.
Parecen afirmaciones insensatas o absurdas (y empiezo a generalizar, pues no solo un juego hace una vida), pero las personalidades de los jugadores de The Legend of Zelda se asimilan más entre ellas que la de los jugadores de los otros dos juegos. Una generación de chicos que aún valoran el “ser un macho”, a la que siempre le ha gustado el fútbol ciegamente y que prefiere un libro de detectives o una película de acción a una de aventuras o de reflexión, ha sido la de los jugadores de Metal Gear Solid, un juego (un buen juego) que se trata de pegar tiros, asesinar gente sin ser visto y moverse por un mundo de corrupción policíaca y de armas de última generación.
Otro tipo de personalidades, más introvertidas, críticas y soñadoras, han experimentado el juego “Ocarina of Time” de la saga “The Legend of Zelda” (recuerdo que generalizo).
Trata de un niño del bosque, con un gorrito verde, como un gnomo, que tiene que salir a un mundo de fantasía plagado de distintas razas y acabar dándose cuenta de su procedencia real.
Algo común en estos juegos es que ambos protagonistas son “héroes”, es decir, siendo reconocidos como tales o no, ambos son capaces de matar a un ejército ellos solitos.
En estos, y en todos los juegos, con excepciones, los protagonistas, es decir, los personajes (o conjunto de bits) al que controlamos, siempre son héroes (supongo que por la necesidad de que haya algo de acción en el juego y por dar la oportunidad al jugador de ser lo que jamás seremos en nuestras tristes vidas).


Los juegos de ordenador también fueron evolucionando junto con las plataformas de conexión al televisor que solíamos tener en nuestros salones (o en nuestros cuartos para los niños más “mimados”).
“Prince of Persia”, famoso juego en dos dimensiones, de los primeros juegos de plataformas que existieron para ordenador. Se trataba de un personaje todo vestido de blanco que, con una escueta historia (hay que rescatar a la princesa en menos de una hora, o sea, completar el juego en este tiempo, y punto, si no, muere, y nosotros también por consiguiente: “Game Over”) empezaba en las mazmorras, saltando muy dificultosamente de saliente en saliente, con una capacidad de movimiento muy limitada que, sin embargo, daba una gracia especial al juego. Para trepar a un saliente había que pararse justo debajo de éste (ni un paso mas ni uno menos) para entonces pulsar la tecla de dirección arriba: el personaje saltaba y, tras pulsar la tecla de dirección arriba otra vez, subía finalmente. Era un proceso complejo al tener tan poca movilidad.
Posteriormente, en otros juegos de plataformas, con las mejoras técnicas de controles y la mayor capacidad de movimientos y respuesta de los controles, es sencillísimo saltar a, por ejemplo, un saliente, cosa que resta gracia muchas veces a lo que estamos jugando.
Parece que de esto se dieron cuenta, años más tarde, los creadores de Tomb Raider, para PlayStation y PC, ya con tres dimensiones, partiendo de la tecnología empleada en Super Mario 64. Nuestra protagonista, Lara Croft, una cazatesoros que recorre el mundo atravesando mazmorras llenas de plataformas a las que escalar, no es capaz de trepar a ningún sitio sin antes colocarse justo bajo el saliente, o con los pasos contados para dar el salto a otro saliente más alejado, que, a diferencia de otros juegos, si no lo hacemos, el salto se traducirá en una larga caída al vacío con el consiguiente quiebre de piernas de la pobre protagonista, y el pantallazo de “game over”.


Pero los juegos siempre fueron para un jugador, o como mucho para dos o hasta para cuatro, conectando de una a cuatro mandos de control en la videoconsola. En los ordenadores los juegos podían ser de hasta dos jugadores, usando uno las teclas de dirección y el otro las teclas W, A, S y D, que emulaban a las teclas de dirección (W arriba, Abajo, S izquierda y D derecha), o usando un joystick previa compra.
Aquí estamos hablando de juegos para un solo jugador, en los que normalmente, y cada vez más a medida que avanza la tecnología, están contados a modo de historia, como si fuese una película en la que somos los protagonistas.
Para hablar de los juegos online tenemos que remontarnos a los primeros juegos de estrategia, como la saga Age of Empires, Caesar o Knights and Merchants.
Éstos consisten en crear nuestro imperio con distintos fines: bien para alcanzar unos objetivos de población, o bien para vencer a nuestros enemigos e ir abriéndonos paso a través del mundo.
Normalmente el jugador en sí no tiene un personaje, ni es un héroe ni nada por el estilo. Nosotros solo estamos ahí, delante de la pantalla del ordenador, dirigiendo albañiles y ayudantes con ratón. Un buen ejemplo es Knights and Merchants.
Al empezar la partida contamos con un par de materias primas, un poco de comida para alimentar a los primeros albañiles que contratemos y a los ayudantes que llevarán los materiales a los primeros. Construiremos una cabaña de leñador, que cortará árboles para posteriormente construir un aserradero que convertirá los árboles en madera, que servirá para construir la fonda, donde todos irán a comer, la escuela, donde entrenaremos a los futuros trabajadores, la granja, donde plantaremos trigo para llevarlo al molino que construiremos para hacer harina que posteriormente se llevará a la panadería para fabricar pan, o donde criaremos cerdos, bien para llevar sus pieles a la curtiduría para que se hagan armaduras de cuero para los futuros soldados, o bien para llevar su carne a la carnicería donde el carnicero fabricará chorizo para la fonda, previamente entrenado en nuestra escuela. Todo esto y mucho más (minas de oro, de hierro, de cobre, lagares, cabaña de pescador, etc.) para conseguir formar el ejército que destruirá al pueblo vecino, que está al otro lado de la pantalla haciendo las mismas cosas que nosotros. Entonces se convierte en una carrera contra la máquina, es decir, el primero que construya todo lo necesario para empezar a crear tropas con sus armaduras de cuero o hierro y sus armas y caballos, antes atacará y antes ganará la partida.
Este juego se basa en 20 niveles donde cada vez la máquina actuará antes y nos lo irá poniendo más difícil. La máquina no gana, perdemos nosotros.
Aquí es donde entra el juego online. En este juego en concreto solo se podía jugar en modo LAN, conectando dos o más ordenadores en una red local donde cada jugador se colocaba en un lugar del mapa. Entonces se convertía en una batalla entre dos o más jugadores para ver quién conseguía hacer antes el pueblo y vencer a los contrincantes.
Este modo de juego no tuvo mucho éxito, pues empezar a sacar tropas requería horas y horas de construcción de la ciudad, por lo que para jugar a una partida entre varios jugadores había que esperar mucho tiempo para que la parte divertida (el enfrentamiento) se llevase a cabo.


Warcraft, de la marca Blizzard, acababa con este problema, basando su juego en una rápida construcción de una pequeña ciudad donde la mayoría de los edificios eran para entrenar diferentes tipos de tropas rápidamente, lo que nos llevaba a un enfrentamiento casi inmediato entre los jugadores (no hace falta alimentar a toda una población para empezar a crear tropas).
Personalmente prefiero el modo Knights and Merchants al modo Warcraft, hablando del modo para un jugador.
Juegos como Warcraft o Starcraft (igual que Warcraft pero ambientado en el futuro, y no en un mundo similar a la Tierra Media de Tolkien), ambos de Blizzard, tenían su modo campaña, para un jugador, con un número de niveles y una historia que contar, pero finalmente la gente acabó prefiriendo el modo online para jugar contra otro jugadores de todo el mundo (hay gente que ni siquiera ha acabado el modo campaña, o ni ha jugado). Por esto mismo, Blizzard creó una plataforma online, Battle.net, a la que todos los jugadores con su propia copia original del juego pueden conectarse mediante un nombre de usuario y una contraseña, para jugar contra jugadores de todo el mundo.
Otro juego que incorpora el modo online para jugar en Battle.net es el Diablo II.
Se trata de un juego de rol. ¿Qué es un juego de rol? Pues sus antecedentes están en el juego de mesa (o de imaginación) Dungeons & Dragons, que unía a un montón de gente, normalmente de generaciones anteriores a los videojuegos más nuevos, para jugar siguiendo unas reglas y unas pautas que se podían encontrar en una decena de ediciones de libros de reglas. El libro de reglas, el libro de monstruos, el libro de hechizos, etc. Todos estos libros y reglas crean un gran mundo, el mundo “Dungeons & Dragons”, que posteriormente fue semi-copiado por otras compañías de juegos de rol. Se trata de “jugar con la imaginación”.
Esto se acabó (no para los más defensores de los antiguos juegos de rol de mesa) con los RPG (Rol Playing Game) para ordenador.
El estilo se asemeja al de mesa, solo que aquí no tenemos que hacer cuarenta tiradas con los dados para saber cuando daño haremos si damos un espadazo a un lobo, sino que el ordenador hace todas las cuentas al instante, como una calculadora.
Tenemos un personaje con el que vamos matando bichos que se nos cruzan por el camino y que quieren hacernos daño. Al matar adquiriremos experiencia, con lo que podremos ir subiendo niveles hasta llegar a poder matar a personajes o animales infernales a los que antes no nos podíamos ni acercar. Es el modo de juego que más se puede asimilar a la vida real (aunque por más experiencia que tenga jamás podré lanzar un hechizo a nivel 45 de bola de escarcha y matar al guardián de las puertas del infierno). Diablo II basa su juego online en hacer todas las misiones junto a jugadores de todo el mundo con la finalidad de alcanzar mucho más nivel que los demás, hasta que al retar a duelo al jugador online más poderoso(con más nivel que nadie) podamos vencerlo y proclamarnos jugadores “pro” en las listas y rankings que crea Blizzard para hacer que queramos jugar más y más. Competición. Otro juego similar al “Diablo II”, y que también tiene su modo online, aunque éste sin modo masivo en Battle.net, pues no es de Blizzard, es “Sacred II”


Pero los RPG online no empezaron a escalar de forma masiva la montaña de una sociedad adicta a los juegos de ordenador, hasta la llegada del tan famoso World of Warcraft, uno de los primeros MMORPG (Massive Multiplayer Online Rol Playing Game) que goza de millones de jugadores adictos (demasiado adictos) por todo el mundo. Basa su mundo en el mundo de los juegos de estrategia (que no de RPG) Warcraft I, II y III. Solo se puede jugar online, y cuesta unos 25 euros cada dos meses, pagando por cuenta bancaria o con tarjeta prepago.
World of Warcraft (WOW) es un mundo entero para el jugador a modo de RPG, con dos bandas, la Alianza y la Legión, cada una con sus distintas razas. El verdadero reto es llegar a nivel 80 (el más alto, y para lo que hay que estar jugando un verano entero sin parar, 24 horas al día) para, una vez allí, ser lo suficientemente fuerte para citar a 50 jugadores más (personas enganchadas a las pantallas en sus casas) a tal hora e ir a atacar una ciudad del bando contrario y subir así en el ranking de “quién mata más”.
Pongamos que 40 jugadores pertenecientes a la Horda (orcos, trolls, elfos sanguinarios, taurens y muertos vivientes) se citan a las diez de la noche del Sábado en la puerta principal de Undercity, una gran ciudad perteneciente a la Horda, para hacer un ataque contra Iron Forge, gran ciudad de la Alianza (humanos, gnomos, enanos, elfos y draenei).
Algunos están allí a las nueve y media, viendo como se va reuniendo la gente. Otros no pueden ir porque resulta que sus padres a última hora han decidido ir a comer fuera y se llevan al niño, triste por no poder acudir a la cita online. A eso de las diez y media ya están allí 34 personajes, con sus correspondientes jugadores reales sentados frente a la pantalla de sus 34 ordenadores. Suficiente para atacar.
Corren en manada por el mundo, haciendo que jugadores de la alianza de niveles más bajos que están por allí matando jabalíes, lobos, o haciendo las misiones del juego (para subir nivel y llegar al nivel 80 para participar de la “raid”) huyan asustados y se escondan detrás de un árbol para no ser fulminados por 34 miembros del bando contrario.
Cuando la “raid” llega a la ciudad, entran, vencen a los guardias, que son NPC´s (Not Playing Characters) y empiezan a fulminar jugadores de niveles más bajos.
En su casa, Antonio ha empezado a jugar hoy con un cazador humano y ya está en nivel 2. No tiene mucho que hacer contra este ataque y es asesinado de un solo espadazo. Otros jugadores miembros de la alianza se enteran del ataque mediante el chat general del juego, que sirve para este tipo de ocasiones, como pedir ayuda contra un ataque de tal magnitud, y van allí corriendo. Normalmente los conectados en nivel 80 en ese momento en todo el mundo suelen ser miles en ese servidor en concreto, asique poco a poco matan a los invasores, que contentos resucitan en el cementerio más cercano y cuentan a cuantos jugadores han sido capaces de matar en el ataque. Entonces suben de ranking en las listas de Blizzard.
Otro de los objetivos de llegar a nivel 80 es poder hacer “raids” para completar misiones como matar dragones, para las que hacen falta decenas de personas uniendo fuerzas.
Blizzard a lanzado ya tres expansiones del juego, en los que el mundo ha ido cambiando y nuevas razas con nuevas historias ahora están disponibles para unirse a este gran mundo online.
Eso fue una explicación de World of Warcraft para el que nunca llegó a entender de qué trata este tipo de juegos “MMORPG”.


Existen juegos como Lineage II, que se asimilan a World of Warcraft, o nuevos juegos basados en esta tecnología como Meeting 2, pero en versión gratis y consiguientemente “cutre”. En estos juegos “gratis” se paga por mejoras del personaje, como la adquisición de un nuevo tipo de peinado, un arma especial, una expresión que no está en el juego en sí, como una risa o un llanto, que haga único al personaje (algo que los realmente fanáticos de estos juegos tienen muy en cuenta durante el juego).
Este modo de sacar dinero de un juego “gratis” podría asimilarse a los recién llegados juegos online de las redes sociales Facebook o Tuenti, en los que para comprar ciertos objetos para la casa o cierto tipo de frutas para la granja, no solo necesitamos monedas del juego, sino unos tokens especiales que, para conseguirlos, el juego nos da a elegir un modo de pago, PayPal o tarjeta de crédito.
Parece mentira que para juegos tan “tontos” como los de las redes sociales haya gente que realmente pague dinero real para adquirir más cosas que los demás.

Un juego que pudo cambiar el mundo de los juegos online, y no lo hizo, bien por falta de éxito en el mercado, por la poca visión de los jugadores acostumbrados a los juegos de MMORPG, o bien por una mala organización en su modo online, fue “Spore”.
Éste se basa en la teoría de la evolución. El juego pasa por varias fases hasta llegar a ls que quiso ser el juego en sí. En la primera fase, y jugando en modo un jugador, es decir, sin necesidad de conexión a Internet, controlamos a un organismo unicelular que se mueve en el agua. Todo con unos gráficos muy aceptables, debemos ir comiéndonos a otros organismos unicelulares al modo de otros muchos juegos, como Feeding Frenzy, que consiste en ir comiendo a los pequeños y no ser comido por los grandes, para ir creciendo y finalmente comernos a los que antes nos amenazaban. Una vez completada esta fase, nuestro organismo ahora es claramente pluricelular y en la siguiente fase sale del agua para luchar por la supervivencia en un mundo plagado por otros animales que se comen unos a otros. Iremos configurando al “animal” a nuestro gusto, con distintas partes del cuerpo que elegiremos nosotros (patas, hocicos, bocas, orejas, etc.) Si logramos no ser comidos y llegar a criar un cerebro dentro de nuestros cráneos, pasaremos a la siguiente fase. Aquí el juego pasa a ser un juego de estrategia, que consiste en que otras razas que también han conseguido llegar al modo tribal, no destruyan nuestras aldeas. Una vez que nuestra raza conquista el mundo, debemos, en la siguiente fase, los países, luchar contra seres de nuestra propia raza para la dominación mundial (esto da que pensar). Finalmente, cuando nos hacemos con el control del mundo (no es necesariamente el planeta tierra) y todos sus recursos naturales, pasamos a la fase de viaje espacial. Aquí es donde comienza el juego en el que Ubisoft, la compañía que lanzó “Spore”, quiso dar hincapié en el modo online.
Pensemos que en esta fase cada jugador tiene su mundo controlado por su raza. Ahora queda viajar por el universo, parando en planetas habitados para comprar combustible o para intercambiar fauna, flora o conocimientos. La idea era que en el modo online, se crease una gran plataforma a modo Battle.net, en la que cada planeta (o planetas, porque se puede colonizar planetas) fuese habitado por un jugador real. La idea era crear un universo online. La idea es fantástica, aparte de reflejar una realidad tan simple del “todo”, que un mundo entero de religiones sin sentido podría unirse, empezar a plantear bien las preguntas y obtener mejores respuestas.
Pues bien, el juego no tuvo éxito. No sé por qué, pero es una pena, si señor.


Otro famoso juego online es “Second Life”, que quizás empezó como un proyecto de eso mismo, segunda vida, pero acabó convirtiéndose en un simple chat con avatares personalizados que se pueden mover de un lado a otro, e incluso flotar por el aire. En un principio se trataba de un software abierto al público, donde cada jugador iría integrando diferentes aspectos. Ropa, para vestir a tu avatar, ciudades, donde supuestamente debía haber personas que, con dinero virtual, abrieran tiendas, de comida, por ejemplo, donde otros jugadores deberían trabajar para conseguir dinero virtual y llegar algún día a abrir su propio negocio. Nuestro avatar podía caminar por la calle, e incluso volar, algo con lo que siempre hemos soñado, y que, ya que hacemos un juego, por lo menos que se puedan hacer ciertas cosas que no podemos hacer en la vida real. La idea era fantástica, grandiosa, y lo sigue siendo. Pero no tuvo todo el éxito esperado, y si ahora nos descargamos el “client” y entramos al juego, encontraremos un mundo desecho, con paredes a medio hacer, una sola tienda de ropa sin trabajadores en ella, edificios a los que les faltan paredes, ciudades con cinco calles rodeadas de edificios colocados al azar y gente de todo tipo volando por ahí en un mundo lleno de fallos, y solo hablando y quedando para tener cibersexo.
Supongo que haría falta una verdadera conciencia de mundo virtual para llevar a cabo un proyecto de tales magnitudes. Organizar, de algún modo, un mundo entero, sin extrapolarlo a la vida real con, por ejemplo, dinero real, sino dinero virtual que llegase a ser igualmente valorado. El problema quizás es que no nos importa mucho fracasar en un videojuego. En cambio nos sigue importando prioritariamente nuestra propia vida. Que no lo veo mal, pero no dudo que llegue el día en que esto pueda cambiar y se propaguen distintos modos de ver las cosas.


Para no dejar de lado esta idea de “realismo total” en un juego, algunas compañías, como Bethesda Software, están jugando con el realismo en sus obras. Obras de arte, sin duda. Aunque no han llegado al modo online, pues ya se ha intentado el realismo online y se ha visto que falta mucho aún (véase “Second Life”). Un mundo completamente estructurado en el que se pueden escoger muchos caminos, aunque no infinitos (pues se requerirían terabytes y terabytes, y ni así), es, por ejemplo, “Oblivion”.
Comenzamos creando a nuestro personaje, ya adulto, al que pondremos nombre, apariencia física y elegiremos raza (dentro de las razas existentes en el mundo de Oblivion) y futura especialización para el transcurso del juego. El juego empieza con una misión, encontrar al heredero al trono, ya que hemos visto morir al rey delante de nuestros ojos. En el contexto del juego, se ha hecho realidad el peor temor del medievo, el infierno ha invadido el plano terrestre. Los portones hacia el infierno, de los que salen criaturas infernales, se abren cada vez más y más rápido en todo un basto mundo lleno de bosque virgen y pueblos poblados por gente de distintas razas (orcos, humanos, elfos, etc.) En esta sociedad hay prejuicios raciales, aunque ahora algo mermados por un enemigo común: el infierno. Existe una misión principal, ayudar al resto del mundo a evitar la amenaza infernal, pero podemos dejar que ocurra y aún así seguir jugando con todas las tramas y todas las relaciones entre personajes del juego y sus historias personales. (Lo malo es que será difícil en un mundo invadido por criaturas infernales).
A medida que vamos jugando nos vamos dando cuenta de que no es un RPG, como los que siempre hemos jugado, que consisten en coger cosas del suelo para luego venderlas o coleccionarlas. Esto es real, y un tipo cargando con 3 hachas pesadas de hierro no puede casi ni moverse. Al contrario que juegos como World of Warcraft, no hay regiones plagadas de, por ejemplo, 50 brujos, colocados estratégicamente para matarlos y subir nivel, sino un brujo, una noche, entre unas rocas sagradas, que conjura su hechizo y, si quiere matarte es para que no lo delates, pues la hechicería oscura está prohibida por el gobierno en la provincia de Cyrodiil. A tiempo real, necesitamos dormir para seguir jugando, pagando en una posada o habiéndonos comprado una casa (algo un poco difícil, pues son caras, como en la vida real, aunque dedicándole tiempo al juego podemos conseguir un buen dinero). Vale, el juego va principalmente de matar a espadazos o con conjuros, pero no somos ningún héroe al estilo Swartzeneger, es decir, matar un simple lobo nos cuesta un rato de movimientos nerviosos con el ratón y teclado, esquivando y pegando hasta que muere a nuestros pies. ¡Y ni se nos ocurra enfrentarnos a dos o más espadachines u ogros! Y por la noche quedémonos en la posada, pues los caminos y el campo están llenos de lobos y bandidos que no dudarán en matarnos. Todo esto con unos gráficos “de miedo” en los que hasta los reflejos del agua cambian con las ondulaciones en ésta producidos por una gota de lluvia, y unos paisajes especialmente pensados para ir a dar una vuelta por el campo virtual, antes que por el real, envueltos en una música de una gran calidad emotiva que nos hace llorar porque el mundo en el que vivimos realmente nunca será tan precioso como el del juego. Con esto y muchísimos más aspectos, quiero dar a entender que es un juego hiperrealista, que quiere dejar atrás de una vez por todas el “mata-mata” y llevar los juegos por un lado más original. Aún así el hiperrealismo de Oblivion deja mucho que desear a veces. Por ejemplo, podemos “teletransportarnos” a un lugar en el que hayamos estamos previamente, y sin ningún tipo de hechizo, solo seleccionando el lugar en el mapa.
Otro juego similar, de la misma compañía, pero ambientado en un futuro mundo devastado por las bombas atómicas y la radiación, es Fallout 3.


No dudo, y es más, espero con todas mis ganas, que en un futuro, este tipo de RPG y el modo online se mezclen. Lo malo es que todos querrían salir por ahí a cazar y matar, pues nadie tiene miedo de morir en un juego, pues cargamos la partida anterior y lo volvemos a intentar. Ya no sería un mundo hiperrealista, pues un bonito atardecer junto al lago, se convertiría en un hervidero de personajes correteando y saltando sin sentido por allí, lo que restaría sin duda belleza a un juego pensado especialmente para disfrutar de este tipo de cosas.
La solución para un futuro podría ser que en el juego solo tuviéramos una vida, y que para volver a jugar hubiera que comprar una clave especial, que podría costar unos 20 euros. El problema es la poca visión actual de los jugadores online, que solo quieren matar y matar y subir nivel y subir en el ranking hasta el puesto número uno. Por ejemplo, existen jugadores de Oblivion que buscan trucos por Internet para tener las mejores armas y todos los atributos de inteligencia, carisma, fuerza, destreza, rapidez, voluntad al máximo justo al empezar el juego, en vez de ir jugando e ir adquiriéndolos a medida que va pasando el tiempo (como en la vida real). Con jugadores así el mundo de juegos online irá cada vez más a lo rápido, a la máquina automática de matar píxeles, en vez de a metas a las que quisieron llegar juegos como “Second Life” o “Spore”.
Y es que la masa de jugadores online es como la masa de personas en la sociedad. Nadie quiere ver más allá. Nadie se atreve a apostar por algo diferente, cosas que podrían cambiar el mundo. Una empresa con buenas iniciativas no obtendrá el capital necesario para llevar a cabo una obra de tal magnitud, pues la demanda no va por ese lado.

Plataformas de última generación, como PlayStation 3 o Xbox 360, tienen la capacidad de conectarse a Internet para jugar.
Un juego de PlayStation 3, “Little Big Planet” es un juego de plataformas con unos gráficos infantiles muy buenos, que nos permite crear escenarios con infinidad de artilugios para compartirlos online y que otros jugadores los jueguen (nuestros escenarios) en sus casas.
Normalmente en estas plataformas el juego en sí es de un jugador, pero tiene aparte un modo online donde enfrentarnos a otros jugadores, aunque cambiando demasiado, a veces, la lógica del juego.
Assassin’s Creed es una trilogía para Play Station 3 y PC donde nuestro protagonista es un miembro de una estirpe de asesinos que durante el principio de los tiempos hasta el presente ha evitado que los templarios (que siguen existiendo a día de hoy, en el juego) se hicieran con el control del fruto sagrado y con el consiguiente dominio del mundo (suena un poco cutre pero la historia no lo es para nada). En cada una de las entregas de Assassin’s Creed, nuestro protagonista, Desmond, es inducido al sueño y, mediante tecnologías muy avanzadas, es capaz de recrear las vivencias de sus antepasados gracias a la memoria genética.
En la primera entrega del juego nos remontamos a las cruzadas, donde las ciudades de Jerusalén, Acre, y unas cuantas más están virtualmente construidas tal y como eran en la antigüedad, y mezclando historia con ficción, transcurren las aventuras del asesino antepasado de Desmond, cuya misión es asesinar sigilosamente a los miembros más influyentes de la orden de los templarios. La segunda entrega del juego transcurre en la Italia renacentista, donde Venecia, Florencia, pueblos como Forli y pueblos y campos de la Toscana, también son réplicas exactas de cómo eran en ese tiempo (he podido comprobarlo con mis fotos propias de hace unos años en Italia, donde aparezco con mis padres en las mismas posiciones que el protagonista). Aquí tienen lugar los asesinatos de otro de los ancestros de Desmond, y también mezcla historia con ficción para crear el argumento.
Con unos gráficos y una jugabilidad que “hacen llorar”, millones de fanáticos del juego esperan la tercera entrega, que adelantan tendrá lugar en la Alemania de la segunda guerra mundial.
Ahora bien, en Assassin’s Creed II, existe un modo online, que consiste en, o bien matarse unos a otros, o “a ver quien mata antes al objetivo”, o el típico “captura la bandera”. Aquí lo único que se aprovecha del juego son sus gráficos y su jugabilidad, pues la verdadera obra de arte, que es la mezcla de historia con realidad y la recreación de las ciudades, no entra en este modo, un poco “por la cara”. El modo online se convierte en un “mira que bien salto y me muevo”.
Y es que este es el problema de los juegos pensados para un jugador que también tienen un modo online extra: a uno le gustaría que el modo online tuviera algo que ver con el modo “1 player”.
Lo que pasa es que los juegos para un jugador cada vez difieren más de los juegos online, pues existe mucha más capacidad de decisión a la hora de “inventar” juegos que sigan un hilo argumental (a lo película interactiva) cuando hablamos de que solo va a ser disfrutado por un jugador, en un momento determinado.
El realismo se puede tratar mucho mejor de esta manera. Veamos por ejemplo un juego para un jugador, donde encontramos una mujer que nos pide que le devolvamos el dinero que le acaban de robar. ¡El ladrón se ha ido por ahí! Vamos corriendo, le pegamos o lo matamos y le quitamos el dinero para devolvérselo a la mujer, que contenta vuelve a su casa. En cambio en el juego online, vamos, matamos al ladrón, le devolvemos el dinero a la mujer, y ésta se queda allí, esperando que venga otro jugador online para quejarse de que “¡me acaban de robar el dinero!”. Esto NO TIENE SENTIDO. Parece algo insignificante, pero son problemas a los que se les debe buscar respuesta tarde o temprano.


Los videojuegos online no deben solo evolucionar en cuestión de gráficos o en cantidad de misiones, sino en realismo, algo que veo de gran importancia(no creo ser el único, pues las típicas quejas sobre videojuegos, que salen por boca de la mayor parte de los jugadores, son referidos a las miles de cuestiones de índole realista que los creadores no han sido capaces de resolver). Cuando digo realismo me refiero, no a convertir un mundo en todo lo que es éste (si no, ¿para qué querríamos juegos?), sino en que las actuaciones de los personajes y, sobre todo de los NPC’s y sus historias, tengan sentido.
Aún así se debe seguir evolucionando tanto en realismo como en géneros (los “Sims” fueron un acierto original, aunque al final con tantas expansiones lo hicieron imposible de jugar de un modo realista), y aunque haya tipo de juego cuyo funcionamiento no entendamos, debemos lograr salir del círculo de los “RPG mata-mata”, que ya los hemos disfrutado bastante estos largos años, y apoyar en masa ideas innovadoras, como las que se han planteado y jamás han disfrutado de un apoyo tal como para seguir adelante.
Con los juegos “para todas las edades” de Wii, intentan dar un giro inesperado al mundo de los videojuegos, online o no. Pero por supuesto, y era de esperar, lo de “para todas las edades” aún está por ver, pues por más fácil que sean los controles, veo a un niño desesperado, dando vueltas por su casa intentando convencer a su familia para que se siente con él en el sofá a jugar a la videoconsola, igual que se ve en la tele (¡qué envidia!).
Si ya con 21 años soy muy “mayor” como para engancharme con algún artilugio de moda adolescente, mi abuelo o incluso mi madre, no se pondrá delante de la pantalla a disfrutar de un videojuego. A la gente no se la cambia tan fácilmente, aunque sí que es verdad que la televisión y su publicidad puede hacer milagros, pero en este caso supongo que un poco más a largo plazo. De todas maneras todos, y de todas las edades, deberían hacer un esfuerzo para no conformarse con lo que hay, descubrir nuevas formas de disfrutar y aprovechar los frutos que da la humanidad. Que mañana nos moriremos, y hoy no podremos viajar en el tipo y espacio, pero podemos, por ejemplo, experimentar videojuegos cada vez más fascinantes. Descubrir otras posibles realidades con las que siempre hemos soñado y ahora tenemos, de un modo u otro, una forma de emular al alcance de la mano. La mente debe ser como un juego con expansiones continuas, a modo World of Warcraft. La clave es deshacernos de cualquier prejuicio. Darnos cuenta de que vivimos en un mundo de pequeñas parcelas, donde dentro de cada una, un tipo de gente ve las cosas de un modo y se queja de cómo son vistas en el resto de parcelas. Debemos abrir la puerta y salir o dejar entrar. Movernos por un “todo” del que formamos parte.
Y si no que se lo digan a los del cine en 3D. Muchos se marean o se quejan de las gafas, pero pronto no nos marearemos y no nos harán falta gafas (Nintendo está apunto de sacar la GameBoy con 3D Real, sin necesidad de gafas, cosa que mi mente no puede llegar a imaginar, pero los primeros privilegiados en ver el invento han quedado profundamente impresionados).
A estos cambios pronto nos acostumbraremos, los agradeceremos y nos daremos cuenta de que el mundo gira y gira, y no lo podemos parar (sí… algunos todavía dicen que el cine está mejor en blanco y negro).

martes, 13 de abril de 2010

Comic Num. 19 Anorexia

Hay épocas en las que uno se ve gordo... así como por la puta cara!!
Y para qué quiero estar yo delgado? Pues para sentirme guapo los días en los que me levanto feliz y sin la carga de la pesada vida y el futuro sobre mí.

viernes, 26 de marzo de 2010

Comic Num. 18 En Resumen

Hace 3 años conocí a mi clase...
Como veis lo intenté todo... pero no hubo manera xD
Después me dí cuenta de que cada uno hace su vida... y en 3 años cada uno tiene la suya ya conformada

Comic Num. 17 Teatro

Salir ya no es lo que era... y sobre todo si sales con gente que va exclusivamente a ligar y a conocer chicas chicas chicas chicas chicas!!!!
Uno se aburre del hecho de que el único tema de conversación posible sea que si una le hizo mas caso que otra y que si cómo se las gana con sus truquitos sacados del libro maestro del ligue... y demás cosas (interesantes, sí... pero aburridas)
Uno se queda sin tema de conversación y se aburre cuando no le interesa conocer grupos de pavitas que beben litros de blue tropic para cuatro y no hacen mas que reír sin sentido de los temas mas intrascendentes de la historia...

martes, 2 de marzo de 2010

viernes, 22 de enero de 2010

Nuevos cambios

Empieza una nueva etapa:
- Entrar en la rutina de la facultad.
- Salir a correr.
- Comer poco y sano.
- Apuntar mis actividades en una agenda.
- Despertarme temprano siempre con algo que hacer.
- Volver a empezar otro grupo de música con Rubén y Pablo.
- Buscar alumnos de inglés.
- Tener mi cuarto minimamente ordenado.
- Hacer los montajes que se me pidan.
- Llevar una vida ordenada sin dejar las cosas al azar xD

básicamente... xD veamos que tal.

domingo, 3 de enero de 2010

Grito de socorro

Han pasado tantas cosas en estos últimos tres meses...
Recuerdo que este año empezó en este piso. Nos mudamos aquí, un sexto piso calle mármoles. Mi cuarto super amplio, con parqué, lo que siempre lo hizo tan confortable...
Esos primeros días también estaba Ismael con nosotros, por eso de los exámenes de septiembre y tal, antes de irse a Portugal de erasmus.
Parece que han pasado años de eso, y tan solo han sido tres meses... es increíble lo lento que pasa el tiempo cuando hay tantas cosas que vivir de por medio.
Sí, han sido tres meses muy pero que muy completos, muy intensos... demasiado intensos que, enserio, no puedo creer que haya pasado tan poco tiempo.
¿Dónde quedó mi inocencia al pensar “que bonita va a ser la vida universitaria este año, en este cuarto, fumando mariguana, bebiendo cerveza, con mis grandes amigos y compañeros de piso, con mi novia”...?
Está siendo el peor año de mi vida. O mejor dicho: los peores tres meses de mi vida.
Ahora me siento completamente incomprendido, tanto por parte de mis amigos, como de mis padres, como de Paula... Ella lo llama egocentrismo. Solo pienso en mí y en mis problemas. Puede que sea verdad. Estoy tan obsesionado con la mierda que me pasa por la cabeza, que no puedo ver más allá... o simplemente no puedo volver a la inocencia de dejarlo pasar y ver más allá así por la cara, como si nada pasara.
Cuando vi que no podía mas, dejé la mariguana, dejé ese mundillo fumado y dejé de querer tener (y de tener) la relación que tenía con mis amigos. Encontré otra gente.
Ahora vuelvo a sufrir por lo mismo. El alcohol no me hace bien tampoco.
¿Ahora qué? ¿Dejo de beber alcohol? ¿Será esa la solución a algo? Dejo de fumar, de beber, de dormir bien... Vienen a mi las pesadillas, noche tras noche. Paula... mi única esperanza para seguir adelante. Malos entendidos y mis putas paranoias hacen de nuestra relación, poco a poco, quizás una tortura para ella.
Cuando digo que quiero tener quince años no lo digo intentando ofenderte... lo digo porque lo siento... porque quiero tener quince años y ser feliz. Quiero tener sueños, expectativas, quiero sentir que la vida de verdad merece la pena. Quiero vivir cada día como uno nuevo. Quiero estar sobrio y ser feliz, quiero estar borracho y sentirme eufórico. No me basta con saber que tengo a alguien para amar y ser amado (es lo único que tengo). Quiero algo más, quiero metas. Quiero algo más por lo que luchar. Toda esta mierda se traduce en que cada día estoy más y más hecho mierda. Dejo los porros, vale. Dejo el tuenti, vale. Dejo a mis amigos, vale. Dejo a Paula, vale. Lo dejo todo. ¿Que hago? No puedo seguir dejando cosas sin conseguir ninguna satisfacción a cambio. Puedo dejarlo todo, pero no puedo volver a dejar a Paula. No puedo estar sin ella, simplemente. Y no es tan simple como eso, o como un amor ciego. Es que es lo único que me queda y me aferro a ello con todas mis fuerzas, aunque a veces no puedo ver que lo voy perdiendo poco a poco con mi forma de ser.
Es algo de lo que me he dado cuenta también. Estos tres meses me han cambiado tanto que ya no me reconozco. No sé qué pensaran los demás de mí, pero yo no soy el mismo. Toda esa vitalidad, todas esas ganas de ser alguien, toda esa vida dentro de mí, se ha esfumado por completo. Solo soy una hormiga moribunda ahogándose en un charco, junto a 29384 hormigas más.
No quiero morirme, pero quiero dormir y dormir y no tener que levantarme nunca, ni para comer, ni para sentir nada.