viernes, 18 de enero de 2013

Undressing...

Vivir con la ilusión de ser un gran músico, reconocido, no habiendo estudiado lo suficiente, no siendo capaz de ponerme en serio a aprender a tocar mejor, a cantar para mí, y no para las chicas o el reconocimiento inmediato, cual artista con necesidad de expresarse.
Sigo acumulando frustración en el vacío de mis días, llenos aún así de vida, de preguntas sin respuesta.
He aprendido a meditar, a vivir el momento presente. A veces, sonrío desde la nada de la simple energía de estar vivo. Y ese momento es mágico, pero es un susurro, un segundo, una chispa que no enciende la llama intensa. Esto lo aprendí de Eckar Tolle, gran gurú budista cuya esperanza y seguridad en haber encontrado respuestas, dan ganas de seguir adelante.
Pero luego estamos todos los demás, almas errantes. Somos sedimento de años de darle al coco en este modo desesperado, encontrando paz en la depresión ajena: poetas locos, pintores solitarios, músicos desesperados. Aún encuentro fascinante el creer poder leer más allá de las palabras de algunos, ver más allá de sus ojos, cuando hablan hacia el mundo, lo que no saben decir más que con su arte. Y yo les digo: no te preocupes, no tengas miedo, yo te entiendo, estamos juntos en esto.
Una vez aprendida la lección, y es que estamos todos hechos mierda, ¿cuál es el siguiente paso?
Vivir la vida dicen muchos. Pero como? En constante carrera hacia una meta? En constante lucha contra nuestras debilidades, que no nos dejan llegar a esa supuesta meta? Hemos pensado qué pasará cuando lleguemos? Acaso creemos que encontraremos algún tipo de felicidad que dure más de 2 meses?
Hace poco me vino un tipo, veintipico, hablando de Dios, pero no haciendo hincapié en su palabra, sino en lo feliz que llevaba desde que se había entregado a su amor, hacía ya tres años. Tres años en los que aseguraba haber estado feliz, viviendo la vida, reconociendo el sufrimiento y la satisfacción como parte de un mismo bien. Quedamos para tomar un café y hablar mejor... nunca le devolví la llamada perdida. Supongo que no tengo tiempo, o me da pereza...
Vivir con metas, para ir tirando del carro, para encontrar un sentido. Cada uno busca el suyo, se lo impone, y es que es necesario para seguir adelante. El problema es el constante ruido mental, los constantes viejos pensamientos que se pegan contra las paredes de nuestra cabeza. Hacen ruido día sí, día también. No hay nada que hacer al respecto excepto meditar. Olvidar el pensamiento y meditar, en el metro, en la cama, en el trabajo... práctica que se llega a hacer obsesiva, triste a la vez, al ser un arma de doble filo, que te sana momentáneamente, pero te mata al hacerte recordar que la necesitas para no desviarte más aún del camino del control, camino etéreo.
Son tan diferentes estos dos mundos, el del cuerpo y el de la mente, y en algún lugar se tocan tan profundamente.
Dos estados tan diferentes, el de dejar que el cuerpo energizado actúe; frente al momento en el que la mente toma el relevo y nos intenta convencer de que todo lo que hemos disfrutamos gracias a nuestro cuerpo y a la más pura e inocente de la energías, hace un momento, carece de sentido.
Pero hoy lo que el viento y la nieve susurran, trae esperanza desde el este, esta vez, con palabras de amor a la vida. Palmaditas en la espalda que filtran la oscuridad, la convierten en una luz clara, en una aventura, un juego donde todo vale.
Y más que nunca no hay meta. Y más que nunca se debe disfrutar del momento. Seguirán las preguntas y nada podremos hacer al respecto, más que aprender, vivir no como en un infierno, sino como en un juego divertido, en dificultad máxima.
Por lo menos mientras sigan las preguntas, no habremos llegado a la temida Conclusión. Y es que llegar a ella es tirar la toalla, y eso es lo contrario a vivir. Estamos aquí para jugar al juego, y de aquí hasta la muerte estaremos presos en el laberinto sin salida, lo queramos o no, así que más nos vale darnos cuenta cuanto antes y aprender a encajar las patadas que nos da la vida y, al ser conscientes de los buenos momentos, aferrarnos a ellos el mayor tiempo posible, pero sin miedo a volver a caer, pues vivimos en una montaña rusa. Arriba, abajo, arriba, abajo.

P.D.: Gran película "The Swell Season", música y frustración al más puro estilo depresivo desesperado, buscando respuestas a preguntas imposibles. ¿Amor? ¿Ambición? ¿Y ahora, qué?...

viernes, 12 de agosto de 2011

El 3er estado

En estos últimos años en los que mi única y última meta visible (solo para mí) ha sido encontrar alguna respuesta, algo en lo que creer, así como para dejar de hacerme daño al no tener fe, puede decirse que lo he pasado algo mal, como yo he dejado claro anteriormente.
Han sido (son y seguirán siendo) años en los que a todo esto, e influido por el catastrofismo típico de mi madre (con anterioridad su madre, y ya de ahí a saber), le he puesto el nombre simple y ambiguo de "depresión".
Mil puertas a elegir, colocadas en horizontal sobre un vacío incoloro, separan una vida recta e "inconsciente" de donde estoy parado ahora (y en movimiento al fin).
Este nuevo escrito se inspira en alguna especie de "revelación" que tuve ayer y que, sin haber tenido tiempo de madurar, plasmo aquí para una futura comparación de ideas, junto con la siguiente revelación (que la habrá). Baso este texto en un continuo cambio en busca de alguna especie de armonía espiritual, donde, desde un primer "big bang" de confusión, las partes de un todo se han ido aclarando (sin llegar de ningún modo a minimamente clarificarse por completo). También debo aclarar que estas son mis ideas, surgidas directamente desde la razón a modo cartesiano, sin previa investigación en ideas ni experiencias ajenas. Primero remontémonos 2 años atrás.

Aquel viaje a Barcelona, cuya constancia he dejado algunas entradas más abajo, fue (por poner alguna fecha) el comienzo de esta aventura mental de la que intento huir, desesperadamente a veces.
Tras una infancia y adolescencia donde nada terminó de encajar, donde algo siempre parecía estar de más o de menos, una patada en la cabeza desordenó todas mis ideas.
Un año entero estuve solo, sin poder encontrar significado a nada, sin poder compartir ni un resquicio de esta confusión con ningún alma en pena. Ahora me doy cuenta que me rodeé en aquel tiempo de ciertas personas con las que pude haberme aventurado hacia lo desconocido, juntos. Era mayor la "depresión" por la incomprensión que el esfuerzo en encontrar comprensión en aquellos en los que pude ver la punta de mi (nuestro) iceberg.
Perdido en tal marea de ideas, donde ya ni los placeres físicos, u otros tales como el amor, tenían cabida en este, mi mundo, dejé a mi exnovia, dejé de confiarles mis "rayadas" a ciertas personas... y me centré en encontrar la verdad de la mano de alguien, alguien desesperadamente. Conocí a un par de amigos que me dejaron entrar, entendieron parte de mi mundo, y encontré yo un espacio donde volcar algunas de las ideas que iban viniendo con más claridad a mi verbo, escaso todo sea dicho.
De ahí a un tiempo conocí a Jenny, y poco después el LSD.
No voy a ponerme a hacer de ningún tipo publicidad de esta droga, y ese sería ya otro tema a debate dada la fama (tanto negativa como positiva) de "las drogas" en esta sociedad actual y en esta época en concreto.
Tan solo encontré un sitio y un momento donde unir, con una facilidad impresionante, piezas de este puzzle, de esa roca firme que explotó en millones de pedazos tiempo atrás.
En uno de estos viajes acuñé, junto a Jenny, una palabra que me ayudó a descubrir a mucha gente en un estado similar sino igual al mío: "LA DUDA".
Al hablar de la duda muchas personas que he sabido ver y en los que he notado una especie de energía de un color similar al mío (no en el sentido de los colores de la energía positiva y negativa, tema otro de debate) se acercaron a mí y quizás entre ellos con una facilidad asombrosa.
Debo decir también que en aquel año de absoluta soledad mental, apuré hasta el máximo aquel sentimiento de superioridad que siempre tuve de alguna manera u otra sobre el resto de la humanidad. Estaba ciego y no pude ver más allá de mi ego.
Ahora, abriendo los ojos poco a poco, consigo ver en los demás un estado de consciencia similar a la mía.
A raíz de "LA DUDA" acuñé otros conceptos como "consciencia" e "inconsciencia".
Inconscientes los que llevan una vida recta, los que dicen que al conocernos a nosotros, conscientes, acaban admitiendo que no piensan. Se limitan a vivir en línea recta, tienen metas alcanzables mediante el esfuerzo y el trabajo. Viven de manera práctica, solo sufren por amor, por decepción, por imposibilidad física, por ver sus sueños frustrados.
Un caso típico de inconsciente es el del deportista: generar endorfinas o como se le quiera llamar (no soy de ciencias como se puede observar) dicen que te hace estar feliz. Yo creo que simplemente al hacer deporte mantienes la mente apagada, o filtrada hacia un único punto: el esfuerzo físico. Desde ahí, y para más, la energía genera más energía, y mientras más energía, más ocupada está la mente en gastar esa energía físicamente. Menos tiempo aún para pensar.
También trabajar, mantener la mente ocupada, no te deja pensar. Una vida dedicada al deporte, a trabajar o más aún, a aferrarse a la idea de alcanzar tus sueños, te mantiene la mente ocupada con temas, digamos más "banales" (no en el sentido negativo de la palabra).
Hace poco leí una frase inteligente, una frase dedicada a la vida: "La distracción más bonita: el trabajo".
También debo decir que existen inconscientes que nos conocen a nosotros, conscientes, saben de nuestra existencia, y aún sin haber llegado a nuestro estado, saben que no quieren llegar: nos han visto sufrir, nos han visto vagar en la nada y sin llegar a nada.
¿Puedo volver a la inconsciencia y dejar de sufrir? ¿Puedo volver al pasado e intentar evitar que el puzzle se desarme? ¿que la roca no explote en tantas partes? ¿que los caminos dejen de bifurcarse hasta las ganas de terminar con todo? La solución menos deseada pero más fácil: la muerte. Pero... ¿puedo ir más arriba?

Mucho tiempo he estado estancado en esta idea, estrellado contra un muro de púas y sangre, sin poder retroceder o avanzar.
Una vez más intenté juntar piezas con LSD. No tuve éxito, sino que me clavé más en estas ideas.

Ayer tuve otra revelación que me ha hecho avanzar en esta idea, en este camino hacia algún objetivo que pueda ser entender algo de algo.
Un amigo nos ofreció a Jenny y a mi un viaje de setas. Hacía tiempo que no volvía a intentar ordenar las piezas. En realidad no quería arriesgarme a clavarme más y más, como ya venía haciendo todo este tiempo. En realidad nunca había probado las setas y creí que solo sería algo visual. Nunca me lo habría imaginado como "un tripi light".
Fuimos a tomarlas al bosque. Cuando noté que se destapó el tapón mental del día a día (sabréis de lo que hablo los que hayais tenido estas experiencias) me dí cuenta en lo que me había metido: una nueva búsqueda dentro de mi cabeza, un nuevo intento de reordenar las piezas. En un primer momento odié encontrarme en aquel estado, pues pensaba que se me vendría el mundo encima pasado el efecto, y que mi día a día, mi vida posterior, sería una pesadilla. Pero para mi suerte y sorpresa, un par de palabras clave de mi amigo me hicieron tener esta a la que llamo "revelación" (que no es más que un nuevo acuñamiento de términos que explican, o me explican, la realidad (la mía), y hacen que el puzzle siga formándose y que los ladrillos del muro empiecen a desvanecerse. Puedo pasar ahora a una siguiente etapa en mi vida, tan basada casi por completo en esta búsqueda de la verdad, de mí verdad.

A partir de "LA DUDA", la inconsciencia y la consciencia, y recordando rumores de oídas de términos como Nirvana, bien de boca de inconscientes que lo ven como alguna locura religiosa, bien de boca de conocidos conscientes que se lo han tomado enserio en algún momento, he creado otra imagen de lo que es el mundo en mi cabeza, basándome siempre en la idea de salir de aquí, salir de esta visión de ultratumba, negra como la noche, con firme visión optimista hacia el futuro, por y para siempre.
La humanidad se divide en 3 estados o escalones: La inconsciencia, la duda y la consciencia.
La inconsciencia ya está explicada creo que de sobra, aunque solo me vayan a entender los que estemos en el estado de "la duda", ahora en minúsculas pues ya carece de importancia. Como a mi me pasa, no creo que mucha gente goce de la vida en su plenitud estando en el estado de "la duda". Por eso, y al ver la imposibilidad de bajar hacia el primer estado, la inconsciencia, me figuro que algo debe significar todo eso que se habla por lo bajo o sin entender sobre el "nirvana" y algunos otros términos budistas. Debo decir que poco he leído sobre el tema, pero lo suficiente y de varias fuentes para darme cuenta de que tal cosa se refiere al tercer estado al que no hemos llegado aún.
Llegar al segundo estado, "la duda", puede tener que ver con cierta educación, con ciertas experiencias o simplemente por el excesivo uso de la razón debido a la poca ilusión por las cosas materiales, la vagancia hacia el trabajo, y/o la imposibilidad física por falta de energía. Con esto quiero decir que puede ser fácil llegar a ella, aunque no creo que ni un 5% de la población mundial se vea afectado, por lo menos dentro de esta cultura nuestra que es la occidental, y que es la que conozco.
Llegar al "nirvana" significa alcanzar tal estado de plenitud, tal armonía con el todo, tal separación del "ego" y la visión del mundo, que el única final de la senda sea la nada. No querer ver más, pues no hay más Un camino simplemente hacia la muerte. Para qué seguir viviendo tras haber alcanzado tal punto. No es algo que yo pueda imaginar, pero es algo a lo que pudiese aspirar, dado un punto de extremo choque contra la realidad que parece rodearme.
Caminar por la llanura del primer estado es ser un humano perfecto, es comportarse como la naturaleza ha querido que nos comportemos. No necesitamos indagar tanto en la nada. El hombre necesita comer, dormir, amar, gozar, caer, levantarse, crear, mejorarse, trabajar... y todo para que el mundo siga su curso, con guerras, con movimientos sociales, con nuevas tecnologías, con nuevas formas de pensar (basadas en lo práctico, nunca en aquello que nos haga sufrir).
Pero los que hemos llegado al segundo estado necesitamos subir al tercero, pues no podemos bajar al primero y volver a la inconsciencia. Es una especia de maldición que nos ha tocado vivir, y que para eliminar debemos alcanzar el tercer estado, la verdadera "consciencia", la supresión del "yo", dejar de sentir, ni sufrimiento ni goce, simplemente fundirse con el universo, con el todo y llegar a la nada.
Como ya he dicho no es algo que pueda imaginar, pero sería una única salida al sentir la imposibilidad de bajar al primer estado, que sería lo que más deseo.
Todos nosotros los del segundo estado, llevamos una vida aparentemente similar a los del primero, pero solo entre nosotros tenemos algún momento de desahogo frente a una vida que intentamos vivir, que queremos vivir con toda nuestra fuerza. Algunos consiguen resignarse, en el sentido de adaptarse positivamente a la vida, intentar llevar una vida "normal": Codearse con esta inmensa mayoría de inconscientes, buscar relación con ellos, otras vías de unión que no solo sean mentales, sino afectivas, de confianza, de trabajo. Al fin y al cabo nos utilizamos unos a otros con fines prácticos tanto para unos como para otros. En ese sentido aún sabemos vivir en sociedad. Pero a veces "la duda" ataca y toda esa red que hemos tejido alrededor de las piezas, ya no para juntarlas, sino para que no se escapen, se evapora en el abismo. Algunos lo hemos llamado depresión, otros se aprovechan de ello para crear, para diferenciarse de un mundo en continuo carnaval y saltar al vacío desde el optimismo más puro.



domingo, 5 de junio de 2011

Ántes de poner un título hay que saber sobre qué escribir.
Hoy escucho Morcheeba y gracias a unos cuantos tintos con ginebra y fanta limón, me siento liberado de esa pesada roca que llevaba a la espalda. La roca del supuesto estudio, no llevado a cabo por supuesto; la roca del no saber que hacer con nada.
Me puse a escribir en google frases como: soy un lobo estepario, me quiero suicidar (aunque no sea verdad y solo fuese para ver quién está peor que yo).
A veces pienso que sea solo aburrimiento. Recuerdo como era antes de pensar. Solo me aburría en estos días grises y llenos de basura, basura mental.
Solo era aburrimiento, y así lo llamaba yo. Me recorría por el cuerpo un querer hacer y no poder, igual que ahora. La diferencia es que ahora lo he llamado hasta hace un tiempo "depresión". Y gracias a ese concepto todo se ha dramatizado muchísimo más de lo que debería.
Quizás ese es el punto. Llegar a ponerle nombre a este estado.
Llamémosle falta de ánimo hacia todo y nada en particular. Quizás falta de pasión.
Miro a mucha gente entusiasmada con lo que hace. Los veo hablar por la calle con amigos, por el móvil a veces. Cuánto énfasis en lo que dicen. Cuánta verdad en sus palabras. Cuántas ganas de vivir para lo que ellos quieren, que es puede que: ganar dinero, conseguir mujeres(hombres), o simplemente llevar a cabo sus supuestos "SUEÑOS". Un poco de película para mí todo esto, siempre sea dicho.
Y es que el mundo para mí se ha convertido en una película. Y las películas he dejado de disfrutarlas, pues todo es una continua actuación.
Mi madre, mi padre, dicen que me acostumbre, que así es la vida, que aprenda a vivirla porque es como un juego.
Mi madre, pobre de mi madre, a la que me he abierto tanto que ahora se preocupa por mi salud, ya no física sino mental.
No para alguien con su experiencia y con su edad. Supongo debería darse cuenta de que ya me encontraré, ya me encontraré... ya.
Sí. Tengo la esperanza, y aún con la triste idea del suicidio en mi cabeza, sigo buscando.
Y debo dejar claro, y para no hacerme la víctima más de lo que me hago, que no quiero morir. Obviamente no quiero morir. Tampoco creo que ningún suicida quiera o haya querido morir. Simplemente para ellos no hubo otra posible escapatoria, o no la vieron, o se dieron cuenta, o les dio mucha pereza(que también puede pasar).
Y por que le cuento esto al mundo y a quien me quiera leer?
PORQUE SÍ JODER!!! Y QUIEN ME QUIERA JUZGAR QUE ME JUZGUE!!! YA ESTOY HARTO DE LOS QUE ME LLAMAN EGOCÉNTRICO, HARTO DE MÍ MISMO POR TENER QUE SENTIRME MAL POR QUERER QUE ALGUIEN ME ENTIENDA. Nadie se da cuenta que lo único que quiero es que me entiendan para sentirme parte de algo y no estar solo en todo esto.

Y bueno se me fue la inspiración con Enjoy The Ride (Morcheeba) y esque me fuí. Chau.

viernes, 10 de septiembre de 2010

Videojuegos: ayer, hoy y mañana

Los videojuegos han sido, llegado un momento en su evolución, agentes socializadores. Es decir, han sido, al igual que nuestros padres, nuestros maestros, compañeros, y la televisión (desde que existen programas infantiles), algo que nos ha influido a los que pertenecemos a las generaciones posteriores a los 80 en nuestra futura personalidad. Hoy en día “nosotros” (los que tenemos una visión algo más crítica del mundo) podemos asociarlos con el arte. Y es que un videojuego es arte, más que artesanía, cuando logra satisfacer, no solo nuestra necesidad de entretenernos, sino de hacernos pensar y llevarnos más allá de lo que nuestra imaginación puede en un día normal. Al igual que una película con fines artísticos más que de entretenimiento, un videojuego puede (a los que podemos apreciar los juegos, por nuestra experiencia vital, siempre a tener en cuenta esto) hacernos pasar miedo, hacernos llorar, y hacer que expresemos cualquier emoción para la que un juego esté pensado.
En un principio, los videojuegos no eran más que un conjunto de píxeles que ponían a prueba nuestras habilidades, nuestros reflejos o nuestra lógica. Desde el clásico tenis con tres conjuntos de píxeles, las dos raquetas (una línea de píxeles en vertical) y la pelota (un píxel que corre por la pantalla), hasta juegos tan complejos gráfica y artísticamente, como Assassin’s Creed II.
Muchos siempre nos hemos quejado de que los juegos más nuevos, desde la aparición de la generación de PlayStation 2 y CameCube, son facilísimos y nos los podemos hacer en una tarde. Pues bien, esto en su momento se debió a que hacían más énfasis en los nuevos gráficos que en el juego en sí y su historia. Tranquilos, para los que aún no se han dado cuenta, los juegos de última generación hacen buen uso de los casi 9 gigas de los DVD’s de doble capa. Son mucho más largos. El problema ahora recae en que somos unos “putos pros”, al habernos pasado una vida entera jugando a videojuegos. Ya quedan pocos “puzzles” que no podamos resolver. Otra de las razones por las que no nos atrevemos a comparar un juego actual con esos juegos con los que nos criamos, es por el impacto que han tenido, muchas veces, en nuestras vidas, en nuestra personalidad, en nuestro futuro modo de ver las cosas.
Yo nací en la época de la primera videoconsola que podía ser capaz de correr unos juegos mínimamente complejos, donde un personaje corría de izquierda a derecha de la pantalla, esquivando pequeñas arañas o bellotas que caían de los árboles, con una calidad gráfica ínfima comparada con las tecnologías actuales.

En realidad el asunto de la calidad gráfica en los juegos siempre ha sido y será un tema algo relativo. Por ejemplo, desde un primer momento, jugando a Bart vs The World, en la Nintendo Entertaiment System, NES (la primera plataforma que podía correr juegos de 16 bits, conectada a nuestros televisores domésticos), partíamos desde la base de que esos eran los gráficos que había en ese momento. Luego, jugando a Sonic the hedgehog, para la plataforma Megadrive, de Sony, uno se asombraba con un cambio de gráficos bastante significativo. La primera utilización de sombras, la libertad de movimiento del personaje, no solo de izquierda a derecha, sino de arriba abajo o viceversa, la mayor capacidad de movimientos de ataque, por ejemplo, o la introducción de una historia algo más compleja en el desarrollo del juego. Se acabó el saltar de izquierda a derecha y esquivar o recolectar píxeles que nuestra capacidad mental de “completar” una imagen nos informaba de que se trataba de una seta, un personaje con bigote, o una manzana. Aún así este ha sido y seguirá siendo la base de los juegos de plataformas, que su nombre bien lo indica: saltar sobre plataformas, normalmente suspendidas en el aire por “arte de mágia” e ir recolectando manzanitas, moneditas y lo que quiera que sea que tenga que recolectar al personaje, no se sabe muy para que (normalmente para ganar una vida más al recolectar cien de estos, o sea, una nueva oportunidad de seguir jugando sin que tengamos un pantallazo de “game over”,).


Con la llegada de la Nintendo 64, con capacidad de hasta juegos de 64 bits, como su nombre indica, asistimos a un gran salto en la jugabilidad. Con el estreno del juego “Super Mario 64”, millones de niños y no tan niños de todo el mundo “fliparon” con el comienzo de los juegos en tres dimensiones. Nuestro personaje podía moverse libremente y saltar plataformas en tres dimensiones. Muy buenos recuerdos se tienen de este magnífico juego que significó un antes y un después en el mundo de los videojuegos. Además, y supongo que por mayor comprensión para los primeros jugadores de juegos en tres dimensiones, nuestro personaje, Mario, iba acompañado de una pequeña tortuga con una cámara en la mano. Nosotros podíamos manejar la cámara, que era realmente lo que veíamos en la televisión, con unos controles también incluidos en el mando de control de la Nintendo 64. Así se hacía más fácil un primer entendimiento de los juegos con tres dimensiones. La cámara perseguía al personaje. En esa época la verdad es que era algo realmente fascinante. Uno sentía una libertad de movimiento inexpresable. Hay que tener en cuenta los comienzos de los videojuegos, donde un conjunto de píxeles se movía de izquierda a derecha o de arriba abajo.


Para seguir hablando de socialización y creación de distintas personalidades partiendo del mundo de los videojuegos, me remito a juegos levemente posteriores a Super Mario 64, como The Legend of Zelda, para N64, o Final Fantasy VIII y Metal Gear Solid, para PlayStation.
El lanzamiento de plataformas y tecnologías en el mundo de los videojuegos se clasifica por generaciones, siempre respondiendo a un criterio de mercado, como no.
Por ejemplo, al mismo tiempo que la marca Nintendo(que un principio era una marca de naipes en Japón) sacó la Nintendo Entertaiment System(NES), Sony sacaba la Megadrive, con algunas otras plataformas similares, que eran capaces de correr juegos con la misma capacidad de bits. Más adelante, cuando Nintendo comercializaba la Nintendo 64, si no recuerdo mal en 1996, Sony sacaba al mercado la PlayStation, posteriormente llamada PlayOne o PlayX, para diferenciarla de la PlayStation2.
En ese momento, la generación de jugadores de estas dos plataformas, con los primeros juegos que utilizaban las tres dimensiones, se dividieron en “Yo soy de de Nintendo” y “Yo soy de Play” (como la KAS naranja o KAS limón). Hoy en día se puede afirmar que la juventud (juego-maníaca) se ha criado bien con The Legend of Zelda, bien con Metal Gear Solid o la saga Final Fantasy.
Parecen afirmaciones insensatas o absurdas (y empiezo a generalizar, pues no solo un juego hace una vida), pero las personalidades de los jugadores de The Legend of Zelda se asimilan más entre ellas que la de los jugadores de los otros dos juegos. Una generación de chicos que aún valoran el “ser un macho”, a la que siempre le ha gustado el fútbol ciegamente y que prefiere un libro de detectives o una película de acción a una de aventuras o de reflexión, ha sido la de los jugadores de Metal Gear Solid, un juego (un buen juego) que se trata de pegar tiros, asesinar gente sin ser visto y moverse por un mundo de corrupción policíaca y de armas de última generación.
Otro tipo de personalidades, más introvertidas, críticas y soñadoras, han experimentado el juego “Ocarina of Time” de la saga “The Legend of Zelda” (recuerdo que generalizo).
Trata de un niño del bosque, con un gorrito verde, como un gnomo, que tiene que salir a un mundo de fantasía plagado de distintas razas y acabar dándose cuenta de su procedencia real.
Algo común en estos juegos es que ambos protagonistas son “héroes”, es decir, siendo reconocidos como tales o no, ambos son capaces de matar a un ejército ellos solitos.
En estos, y en todos los juegos, con excepciones, los protagonistas, es decir, los personajes (o conjunto de bits) al que controlamos, siempre son héroes (supongo que por la necesidad de que haya algo de acción en el juego y por dar la oportunidad al jugador de ser lo que jamás seremos en nuestras tristes vidas).


Los juegos de ordenador también fueron evolucionando junto con las plataformas de conexión al televisor que solíamos tener en nuestros salones (o en nuestros cuartos para los niños más “mimados”).
“Prince of Persia”, famoso juego en dos dimensiones, de los primeros juegos de plataformas que existieron para ordenador. Se trataba de un personaje todo vestido de blanco que, con una escueta historia (hay que rescatar a la princesa en menos de una hora, o sea, completar el juego en este tiempo, y punto, si no, muere, y nosotros también por consiguiente: “Game Over”) empezaba en las mazmorras, saltando muy dificultosamente de saliente en saliente, con una capacidad de movimiento muy limitada que, sin embargo, daba una gracia especial al juego. Para trepar a un saliente había que pararse justo debajo de éste (ni un paso mas ni uno menos) para entonces pulsar la tecla de dirección arriba: el personaje saltaba y, tras pulsar la tecla de dirección arriba otra vez, subía finalmente. Era un proceso complejo al tener tan poca movilidad.
Posteriormente, en otros juegos de plataformas, con las mejoras técnicas de controles y la mayor capacidad de movimientos y respuesta de los controles, es sencillísimo saltar a, por ejemplo, un saliente, cosa que resta gracia muchas veces a lo que estamos jugando.
Parece que de esto se dieron cuenta, años más tarde, los creadores de Tomb Raider, para PlayStation y PC, ya con tres dimensiones, partiendo de la tecnología empleada en Super Mario 64. Nuestra protagonista, Lara Croft, una cazatesoros que recorre el mundo atravesando mazmorras llenas de plataformas a las que escalar, no es capaz de trepar a ningún sitio sin antes colocarse justo bajo el saliente, o con los pasos contados para dar el salto a otro saliente más alejado, que, a diferencia de otros juegos, si no lo hacemos, el salto se traducirá en una larga caída al vacío con el consiguiente quiebre de piernas de la pobre protagonista, y el pantallazo de “game over”.


Pero los juegos siempre fueron para un jugador, o como mucho para dos o hasta para cuatro, conectando de una a cuatro mandos de control en la videoconsola. En los ordenadores los juegos podían ser de hasta dos jugadores, usando uno las teclas de dirección y el otro las teclas W, A, S y D, que emulaban a las teclas de dirección (W arriba, Abajo, S izquierda y D derecha), o usando un joystick previa compra.
Aquí estamos hablando de juegos para un solo jugador, en los que normalmente, y cada vez más a medida que avanza la tecnología, están contados a modo de historia, como si fuese una película en la que somos los protagonistas.
Para hablar de los juegos online tenemos que remontarnos a los primeros juegos de estrategia, como la saga Age of Empires, Caesar o Knights and Merchants.
Éstos consisten en crear nuestro imperio con distintos fines: bien para alcanzar unos objetivos de población, o bien para vencer a nuestros enemigos e ir abriéndonos paso a través del mundo.
Normalmente el jugador en sí no tiene un personaje, ni es un héroe ni nada por el estilo. Nosotros solo estamos ahí, delante de la pantalla del ordenador, dirigiendo albañiles y ayudantes con ratón. Un buen ejemplo es Knights and Merchants.
Al empezar la partida contamos con un par de materias primas, un poco de comida para alimentar a los primeros albañiles que contratemos y a los ayudantes que llevarán los materiales a los primeros. Construiremos una cabaña de leñador, que cortará árboles para posteriormente construir un aserradero que convertirá los árboles en madera, que servirá para construir la fonda, donde todos irán a comer, la escuela, donde entrenaremos a los futuros trabajadores, la granja, donde plantaremos trigo para llevarlo al molino que construiremos para hacer harina que posteriormente se llevará a la panadería para fabricar pan, o donde criaremos cerdos, bien para llevar sus pieles a la curtiduría para que se hagan armaduras de cuero para los futuros soldados, o bien para llevar su carne a la carnicería donde el carnicero fabricará chorizo para la fonda, previamente entrenado en nuestra escuela. Todo esto y mucho más (minas de oro, de hierro, de cobre, lagares, cabaña de pescador, etc.) para conseguir formar el ejército que destruirá al pueblo vecino, que está al otro lado de la pantalla haciendo las mismas cosas que nosotros. Entonces se convierte en una carrera contra la máquina, es decir, el primero que construya todo lo necesario para empezar a crear tropas con sus armaduras de cuero o hierro y sus armas y caballos, antes atacará y antes ganará la partida.
Este juego se basa en 20 niveles donde cada vez la máquina actuará antes y nos lo irá poniendo más difícil. La máquina no gana, perdemos nosotros.
Aquí es donde entra el juego online. En este juego en concreto solo se podía jugar en modo LAN, conectando dos o más ordenadores en una red local donde cada jugador se colocaba en un lugar del mapa. Entonces se convertía en una batalla entre dos o más jugadores para ver quién conseguía hacer antes el pueblo y vencer a los contrincantes.
Este modo de juego no tuvo mucho éxito, pues empezar a sacar tropas requería horas y horas de construcción de la ciudad, por lo que para jugar a una partida entre varios jugadores había que esperar mucho tiempo para que la parte divertida (el enfrentamiento) se llevase a cabo.


Warcraft, de la marca Blizzard, acababa con este problema, basando su juego en una rápida construcción de una pequeña ciudad donde la mayoría de los edificios eran para entrenar diferentes tipos de tropas rápidamente, lo que nos llevaba a un enfrentamiento casi inmediato entre los jugadores (no hace falta alimentar a toda una población para empezar a crear tropas).
Personalmente prefiero el modo Knights and Merchants al modo Warcraft, hablando del modo para un jugador.
Juegos como Warcraft o Starcraft (igual que Warcraft pero ambientado en el futuro, y no en un mundo similar a la Tierra Media de Tolkien), ambos de Blizzard, tenían su modo campaña, para un jugador, con un número de niveles y una historia que contar, pero finalmente la gente acabó prefiriendo el modo online para jugar contra otro jugadores de todo el mundo (hay gente que ni siquiera ha acabado el modo campaña, o ni ha jugado). Por esto mismo, Blizzard creó una plataforma online, Battle.net, a la que todos los jugadores con su propia copia original del juego pueden conectarse mediante un nombre de usuario y una contraseña, para jugar contra jugadores de todo el mundo.
Otro juego que incorpora el modo online para jugar en Battle.net es el Diablo II.
Se trata de un juego de rol. ¿Qué es un juego de rol? Pues sus antecedentes están en el juego de mesa (o de imaginación) Dungeons & Dragons, que unía a un montón de gente, normalmente de generaciones anteriores a los videojuegos más nuevos, para jugar siguiendo unas reglas y unas pautas que se podían encontrar en una decena de ediciones de libros de reglas. El libro de reglas, el libro de monstruos, el libro de hechizos, etc. Todos estos libros y reglas crean un gran mundo, el mundo “Dungeons & Dragons”, que posteriormente fue semi-copiado por otras compañías de juegos de rol. Se trata de “jugar con la imaginación”.
Esto se acabó (no para los más defensores de los antiguos juegos de rol de mesa) con los RPG (Rol Playing Game) para ordenador.
El estilo se asemeja al de mesa, solo que aquí no tenemos que hacer cuarenta tiradas con los dados para saber cuando daño haremos si damos un espadazo a un lobo, sino que el ordenador hace todas las cuentas al instante, como una calculadora.
Tenemos un personaje con el que vamos matando bichos que se nos cruzan por el camino y que quieren hacernos daño. Al matar adquiriremos experiencia, con lo que podremos ir subiendo niveles hasta llegar a poder matar a personajes o animales infernales a los que antes no nos podíamos ni acercar. Es el modo de juego que más se puede asimilar a la vida real (aunque por más experiencia que tenga jamás podré lanzar un hechizo a nivel 45 de bola de escarcha y matar al guardián de las puertas del infierno). Diablo II basa su juego online en hacer todas las misiones junto a jugadores de todo el mundo con la finalidad de alcanzar mucho más nivel que los demás, hasta que al retar a duelo al jugador online más poderoso(con más nivel que nadie) podamos vencerlo y proclamarnos jugadores “pro” en las listas y rankings que crea Blizzard para hacer que queramos jugar más y más. Competición. Otro juego similar al “Diablo II”, y que también tiene su modo online, aunque éste sin modo masivo en Battle.net, pues no es de Blizzard, es “Sacred II”


Pero los RPG online no empezaron a escalar de forma masiva la montaña de una sociedad adicta a los juegos de ordenador, hasta la llegada del tan famoso World of Warcraft, uno de los primeros MMORPG (Massive Multiplayer Online Rol Playing Game) que goza de millones de jugadores adictos (demasiado adictos) por todo el mundo. Basa su mundo en el mundo de los juegos de estrategia (que no de RPG) Warcraft I, II y III. Solo se puede jugar online, y cuesta unos 25 euros cada dos meses, pagando por cuenta bancaria o con tarjeta prepago.
World of Warcraft (WOW) es un mundo entero para el jugador a modo de RPG, con dos bandas, la Alianza y la Legión, cada una con sus distintas razas. El verdadero reto es llegar a nivel 80 (el más alto, y para lo que hay que estar jugando un verano entero sin parar, 24 horas al día) para, una vez allí, ser lo suficientemente fuerte para citar a 50 jugadores más (personas enganchadas a las pantallas en sus casas) a tal hora e ir a atacar una ciudad del bando contrario y subir así en el ranking de “quién mata más”.
Pongamos que 40 jugadores pertenecientes a la Horda (orcos, trolls, elfos sanguinarios, taurens y muertos vivientes) se citan a las diez de la noche del Sábado en la puerta principal de Undercity, una gran ciudad perteneciente a la Horda, para hacer un ataque contra Iron Forge, gran ciudad de la Alianza (humanos, gnomos, enanos, elfos y draenei).
Algunos están allí a las nueve y media, viendo como se va reuniendo la gente. Otros no pueden ir porque resulta que sus padres a última hora han decidido ir a comer fuera y se llevan al niño, triste por no poder acudir a la cita online. A eso de las diez y media ya están allí 34 personajes, con sus correspondientes jugadores reales sentados frente a la pantalla de sus 34 ordenadores. Suficiente para atacar.
Corren en manada por el mundo, haciendo que jugadores de la alianza de niveles más bajos que están por allí matando jabalíes, lobos, o haciendo las misiones del juego (para subir nivel y llegar al nivel 80 para participar de la “raid”) huyan asustados y se escondan detrás de un árbol para no ser fulminados por 34 miembros del bando contrario.
Cuando la “raid” llega a la ciudad, entran, vencen a los guardias, que son NPC´s (Not Playing Characters) y empiezan a fulminar jugadores de niveles más bajos.
En su casa, Antonio ha empezado a jugar hoy con un cazador humano y ya está en nivel 2. No tiene mucho que hacer contra este ataque y es asesinado de un solo espadazo. Otros jugadores miembros de la alianza se enteran del ataque mediante el chat general del juego, que sirve para este tipo de ocasiones, como pedir ayuda contra un ataque de tal magnitud, y van allí corriendo. Normalmente los conectados en nivel 80 en ese momento en todo el mundo suelen ser miles en ese servidor en concreto, asique poco a poco matan a los invasores, que contentos resucitan en el cementerio más cercano y cuentan a cuantos jugadores han sido capaces de matar en el ataque. Entonces suben de ranking en las listas de Blizzard.
Otro de los objetivos de llegar a nivel 80 es poder hacer “raids” para completar misiones como matar dragones, para las que hacen falta decenas de personas uniendo fuerzas.
Blizzard a lanzado ya tres expansiones del juego, en los que el mundo ha ido cambiando y nuevas razas con nuevas historias ahora están disponibles para unirse a este gran mundo online.
Eso fue una explicación de World of Warcraft para el que nunca llegó a entender de qué trata este tipo de juegos “MMORPG”.


Existen juegos como Lineage II, que se asimilan a World of Warcraft, o nuevos juegos basados en esta tecnología como Meeting 2, pero en versión gratis y consiguientemente “cutre”. En estos juegos “gratis” se paga por mejoras del personaje, como la adquisición de un nuevo tipo de peinado, un arma especial, una expresión que no está en el juego en sí, como una risa o un llanto, que haga único al personaje (algo que los realmente fanáticos de estos juegos tienen muy en cuenta durante el juego).
Este modo de sacar dinero de un juego “gratis” podría asimilarse a los recién llegados juegos online de las redes sociales Facebook o Tuenti, en los que para comprar ciertos objetos para la casa o cierto tipo de frutas para la granja, no solo necesitamos monedas del juego, sino unos tokens especiales que, para conseguirlos, el juego nos da a elegir un modo de pago, PayPal o tarjeta de crédito.
Parece mentira que para juegos tan “tontos” como los de las redes sociales haya gente que realmente pague dinero real para adquirir más cosas que los demás.

Un juego que pudo cambiar el mundo de los juegos online, y no lo hizo, bien por falta de éxito en el mercado, por la poca visión de los jugadores acostumbrados a los juegos de MMORPG, o bien por una mala organización en su modo online, fue “Spore”.
Éste se basa en la teoría de la evolución. El juego pasa por varias fases hasta llegar a ls que quiso ser el juego en sí. En la primera fase, y jugando en modo un jugador, es decir, sin necesidad de conexión a Internet, controlamos a un organismo unicelular que se mueve en el agua. Todo con unos gráficos muy aceptables, debemos ir comiéndonos a otros organismos unicelulares al modo de otros muchos juegos, como Feeding Frenzy, que consiste en ir comiendo a los pequeños y no ser comido por los grandes, para ir creciendo y finalmente comernos a los que antes nos amenazaban. Una vez completada esta fase, nuestro organismo ahora es claramente pluricelular y en la siguiente fase sale del agua para luchar por la supervivencia en un mundo plagado por otros animales que se comen unos a otros. Iremos configurando al “animal” a nuestro gusto, con distintas partes del cuerpo que elegiremos nosotros (patas, hocicos, bocas, orejas, etc.) Si logramos no ser comidos y llegar a criar un cerebro dentro de nuestros cráneos, pasaremos a la siguiente fase. Aquí el juego pasa a ser un juego de estrategia, que consiste en que otras razas que también han conseguido llegar al modo tribal, no destruyan nuestras aldeas. Una vez que nuestra raza conquista el mundo, debemos, en la siguiente fase, los países, luchar contra seres de nuestra propia raza para la dominación mundial (esto da que pensar). Finalmente, cuando nos hacemos con el control del mundo (no es necesariamente el planeta tierra) y todos sus recursos naturales, pasamos a la fase de viaje espacial. Aquí es donde comienza el juego en el que Ubisoft, la compañía que lanzó “Spore”, quiso dar hincapié en el modo online.
Pensemos que en esta fase cada jugador tiene su mundo controlado por su raza. Ahora queda viajar por el universo, parando en planetas habitados para comprar combustible o para intercambiar fauna, flora o conocimientos. La idea era que en el modo online, se crease una gran plataforma a modo Battle.net, en la que cada planeta (o planetas, porque se puede colonizar planetas) fuese habitado por un jugador real. La idea era crear un universo online. La idea es fantástica, aparte de reflejar una realidad tan simple del “todo”, que un mundo entero de religiones sin sentido podría unirse, empezar a plantear bien las preguntas y obtener mejores respuestas.
Pues bien, el juego no tuvo éxito. No sé por qué, pero es una pena, si señor.


Otro famoso juego online es “Second Life”, que quizás empezó como un proyecto de eso mismo, segunda vida, pero acabó convirtiéndose en un simple chat con avatares personalizados que se pueden mover de un lado a otro, e incluso flotar por el aire. En un principio se trataba de un software abierto al público, donde cada jugador iría integrando diferentes aspectos. Ropa, para vestir a tu avatar, ciudades, donde supuestamente debía haber personas que, con dinero virtual, abrieran tiendas, de comida, por ejemplo, donde otros jugadores deberían trabajar para conseguir dinero virtual y llegar algún día a abrir su propio negocio. Nuestro avatar podía caminar por la calle, e incluso volar, algo con lo que siempre hemos soñado, y que, ya que hacemos un juego, por lo menos que se puedan hacer ciertas cosas que no podemos hacer en la vida real. La idea era fantástica, grandiosa, y lo sigue siendo. Pero no tuvo todo el éxito esperado, y si ahora nos descargamos el “client” y entramos al juego, encontraremos un mundo desecho, con paredes a medio hacer, una sola tienda de ropa sin trabajadores en ella, edificios a los que les faltan paredes, ciudades con cinco calles rodeadas de edificios colocados al azar y gente de todo tipo volando por ahí en un mundo lleno de fallos, y solo hablando y quedando para tener cibersexo.
Supongo que haría falta una verdadera conciencia de mundo virtual para llevar a cabo un proyecto de tales magnitudes. Organizar, de algún modo, un mundo entero, sin extrapolarlo a la vida real con, por ejemplo, dinero real, sino dinero virtual que llegase a ser igualmente valorado. El problema quizás es que no nos importa mucho fracasar en un videojuego. En cambio nos sigue importando prioritariamente nuestra propia vida. Que no lo veo mal, pero no dudo que llegue el día en que esto pueda cambiar y se propaguen distintos modos de ver las cosas.


Para no dejar de lado esta idea de “realismo total” en un juego, algunas compañías, como Bethesda Software, están jugando con el realismo en sus obras. Obras de arte, sin duda. Aunque no han llegado al modo online, pues ya se ha intentado el realismo online y se ha visto que falta mucho aún (véase “Second Life”). Un mundo completamente estructurado en el que se pueden escoger muchos caminos, aunque no infinitos (pues se requerirían terabytes y terabytes, y ni así), es, por ejemplo, “Oblivion”.
Comenzamos creando a nuestro personaje, ya adulto, al que pondremos nombre, apariencia física y elegiremos raza (dentro de las razas existentes en el mundo de Oblivion) y futura especialización para el transcurso del juego. El juego empieza con una misión, encontrar al heredero al trono, ya que hemos visto morir al rey delante de nuestros ojos. En el contexto del juego, se ha hecho realidad el peor temor del medievo, el infierno ha invadido el plano terrestre. Los portones hacia el infierno, de los que salen criaturas infernales, se abren cada vez más y más rápido en todo un basto mundo lleno de bosque virgen y pueblos poblados por gente de distintas razas (orcos, humanos, elfos, etc.) En esta sociedad hay prejuicios raciales, aunque ahora algo mermados por un enemigo común: el infierno. Existe una misión principal, ayudar al resto del mundo a evitar la amenaza infernal, pero podemos dejar que ocurra y aún así seguir jugando con todas las tramas y todas las relaciones entre personajes del juego y sus historias personales. (Lo malo es que será difícil en un mundo invadido por criaturas infernales).
A medida que vamos jugando nos vamos dando cuenta de que no es un RPG, como los que siempre hemos jugado, que consisten en coger cosas del suelo para luego venderlas o coleccionarlas. Esto es real, y un tipo cargando con 3 hachas pesadas de hierro no puede casi ni moverse. Al contrario que juegos como World of Warcraft, no hay regiones plagadas de, por ejemplo, 50 brujos, colocados estratégicamente para matarlos y subir nivel, sino un brujo, una noche, entre unas rocas sagradas, que conjura su hechizo y, si quiere matarte es para que no lo delates, pues la hechicería oscura está prohibida por el gobierno en la provincia de Cyrodiil. A tiempo real, necesitamos dormir para seguir jugando, pagando en una posada o habiéndonos comprado una casa (algo un poco difícil, pues son caras, como en la vida real, aunque dedicándole tiempo al juego podemos conseguir un buen dinero). Vale, el juego va principalmente de matar a espadazos o con conjuros, pero no somos ningún héroe al estilo Swartzeneger, es decir, matar un simple lobo nos cuesta un rato de movimientos nerviosos con el ratón y teclado, esquivando y pegando hasta que muere a nuestros pies. ¡Y ni se nos ocurra enfrentarnos a dos o más espadachines u ogros! Y por la noche quedémonos en la posada, pues los caminos y el campo están llenos de lobos y bandidos que no dudarán en matarnos. Todo esto con unos gráficos “de miedo” en los que hasta los reflejos del agua cambian con las ondulaciones en ésta producidos por una gota de lluvia, y unos paisajes especialmente pensados para ir a dar una vuelta por el campo virtual, antes que por el real, envueltos en una música de una gran calidad emotiva que nos hace llorar porque el mundo en el que vivimos realmente nunca será tan precioso como el del juego. Con esto y muchísimos más aspectos, quiero dar a entender que es un juego hiperrealista, que quiere dejar atrás de una vez por todas el “mata-mata” y llevar los juegos por un lado más original. Aún así el hiperrealismo de Oblivion deja mucho que desear a veces. Por ejemplo, podemos “teletransportarnos” a un lugar en el que hayamos estamos previamente, y sin ningún tipo de hechizo, solo seleccionando el lugar en el mapa.
Otro juego similar, de la misma compañía, pero ambientado en un futuro mundo devastado por las bombas atómicas y la radiación, es Fallout 3.


No dudo, y es más, espero con todas mis ganas, que en un futuro, este tipo de RPG y el modo online se mezclen. Lo malo es que todos querrían salir por ahí a cazar y matar, pues nadie tiene miedo de morir en un juego, pues cargamos la partida anterior y lo volvemos a intentar. Ya no sería un mundo hiperrealista, pues un bonito atardecer junto al lago, se convertiría en un hervidero de personajes correteando y saltando sin sentido por allí, lo que restaría sin duda belleza a un juego pensado especialmente para disfrutar de este tipo de cosas.
La solución para un futuro podría ser que en el juego solo tuviéramos una vida, y que para volver a jugar hubiera que comprar una clave especial, que podría costar unos 20 euros. El problema es la poca visión actual de los jugadores online, que solo quieren matar y matar y subir nivel y subir en el ranking hasta el puesto número uno. Por ejemplo, existen jugadores de Oblivion que buscan trucos por Internet para tener las mejores armas y todos los atributos de inteligencia, carisma, fuerza, destreza, rapidez, voluntad al máximo justo al empezar el juego, en vez de ir jugando e ir adquiriéndolos a medida que va pasando el tiempo (como en la vida real). Con jugadores así el mundo de juegos online irá cada vez más a lo rápido, a la máquina automática de matar píxeles, en vez de a metas a las que quisieron llegar juegos como “Second Life” o “Spore”.
Y es que la masa de jugadores online es como la masa de personas en la sociedad. Nadie quiere ver más allá. Nadie se atreve a apostar por algo diferente, cosas que podrían cambiar el mundo. Una empresa con buenas iniciativas no obtendrá el capital necesario para llevar a cabo una obra de tal magnitud, pues la demanda no va por ese lado.

Plataformas de última generación, como PlayStation 3 o Xbox 360, tienen la capacidad de conectarse a Internet para jugar.
Un juego de PlayStation 3, “Little Big Planet” es un juego de plataformas con unos gráficos infantiles muy buenos, que nos permite crear escenarios con infinidad de artilugios para compartirlos online y que otros jugadores los jueguen (nuestros escenarios) en sus casas.
Normalmente en estas plataformas el juego en sí es de un jugador, pero tiene aparte un modo online donde enfrentarnos a otros jugadores, aunque cambiando demasiado, a veces, la lógica del juego.
Assassin’s Creed es una trilogía para Play Station 3 y PC donde nuestro protagonista es un miembro de una estirpe de asesinos que durante el principio de los tiempos hasta el presente ha evitado que los templarios (que siguen existiendo a día de hoy, en el juego) se hicieran con el control del fruto sagrado y con el consiguiente dominio del mundo (suena un poco cutre pero la historia no lo es para nada). En cada una de las entregas de Assassin’s Creed, nuestro protagonista, Desmond, es inducido al sueño y, mediante tecnologías muy avanzadas, es capaz de recrear las vivencias de sus antepasados gracias a la memoria genética.
En la primera entrega del juego nos remontamos a las cruzadas, donde las ciudades de Jerusalén, Acre, y unas cuantas más están virtualmente construidas tal y como eran en la antigüedad, y mezclando historia con ficción, transcurren las aventuras del asesino antepasado de Desmond, cuya misión es asesinar sigilosamente a los miembros más influyentes de la orden de los templarios. La segunda entrega del juego transcurre en la Italia renacentista, donde Venecia, Florencia, pueblos como Forli y pueblos y campos de la Toscana, también son réplicas exactas de cómo eran en ese tiempo (he podido comprobarlo con mis fotos propias de hace unos años en Italia, donde aparezco con mis padres en las mismas posiciones que el protagonista). Aquí tienen lugar los asesinatos de otro de los ancestros de Desmond, y también mezcla historia con ficción para crear el argumento.
Con unos gráficos y una jugabilidad que “hacen llorar”, millones de fanáticos del juego esperan la tercera entrega, que adelantan tendrá lugar en la Alemania de la segunda guerra mundial.
Ahora bien, en Assassin’s Creed II, existe un modo online, que consiste en, o bien matarse unos a otros, o “a ver quien mata antes al objetivo”, o el típico “captura la bandera”. Aquí lo único que se aprovecha del juego son sus gráficos y su jugabilidad, pues la verdadera obra de arte, que es la mezcla de historia con realidad y la recreación de las ciudades, no entra en este modo, un poco “por la cara”. El modo online se convierte en un “mira que bien salto y me muevo”.
Y es que este es el problema de los juegos pensados para un jugador que también tienen un modo online extra: a uno le gustaría que el modo online tuviera algo que ver con el modo “1 player”.
Lo que pasa es que los juegos para un jugador cada vez difieren más de los juegos online, pues existe mucha más capacidad de decisión a la hora de “inventar” juegos que sigan un hilo argumental (a lo película interactiva) cuando hablamos de que solo va a ser disfrutado por un jugador, en un momento determinado.
El realismo se puede tratar mucho mejor de esta manera. Veamos por ejemplo un juego para un jugador, donde encontramos una mujer que nos pide que le devolvamos el dinero que le acaban de robar. ¡El ladrón se ha ido por ahí! Vamos corriendo, le pegamos o lo matamos y le quitamos el dinero para devolvérselo a la mujer, que contenta vuelve a su casa. En cambio en el juego online, vamos, matamos al ladrón, le devolvemos el dinero a la mujer, y ésta se queda allí, esperando que venga otro jugador online para quejarse de que “¡me acaban de robar el dinero!”. Esto NO TIENE SENTIDO. Parece algo insignificante, pero son problemas a los que se les debe buscar respuesta tarde o temprano.


Los videojuegos online no deben solo evolucionar en cuestión de gráficos o en cantidad de misiones, sino en realismo, algo que veo de gran importancia(no creo ser el único, pues las típicas quejas sobre videojuegos, que salen por boca de la mayor parte de los jugadores, son referidos a las miles de cuestiones de índole realista que los creadores no han sido capaces de resolver). Cuando digo realismo me refiero, no a convertir un mundo en todo lo que es éste (si no, ¿para qué querríamos juegos?), sino en que las actuaciones de los personajes y, sobre todo de los NPC’s y sus historias, tengan sentido.
Aún así se debe seguir evolucionando tanto en realismo como en géneros (los “Sims” fueron un acierto original, aunque al final con tantas expansiones lo hicieron imposible de jugar de un modo realista), y aunque haya tipo de juego cuyo funcionamiento no entendamos, debemos lograr salir del círculo de los “RPG mata-mata”, que ya los hemos disfrutado bastante estos largos años, y apoyar en masa ideas innovadoras, como las que se han planteado y jamás han disfrutado de un apoyo tal como para seguir adelante.
Con los juegos “para todas las edades” de Wii, intentan dar un giro inesperado al mundo de los videojuegos, online o no. Pero por supuesto, y era de esperar, lo de “para todas las edades” aún está por ver, pues por más fácil que sean los controles, veo a un niño desesperado, dando vueltas por su casa intentando convencer a su familia para que se siente con él en el sofá a jugar a la videoconsola, igual que se ve en la tele (¡qué envidia!).
Si ya con 21 años soy muy “mayor” como para engancharme con algún artilugio de moda adolescente, mi abuelo o incluso mi madre, no se pondrá delante de la pantalla a disfrutar de un videojuego. A la gente no se la cambia tan fácilmente, aunque sí que es verdad que la televisión y su publicidad puede hacer milagros, pero en este caso supongo que un poco más a largo plazo. De todas maneras todos, y de todas las edades, deberían hacer un esfuerzo para no conformarse con lo que hay, descubrir nuevas formas de disfrutar y aprovechar los frutos que da la humanidad. Que mañana nos moriremos, y hoy no podremos viajar en el tipo y espacio, pero podemos, por ejemplo, experimentar videojuegos cada vez más fascinantes. Descubrir otras posibles realidades con las que siempre hemos soñado y ahora tenemos, de un modo u otro, una forma de emular al alcance de la mano. La mente debe ser como un juego con expansiones continuas, a modo World of Warcraft. La clave es deshacernos de cualquier prejuicio. Darnos cuenta de que vivimos en un mundo de pequeñas parcelas, donde dentro de cada una, un tipo de gente ve las cosas de un modo y se queja de cómo son vistas en el resto de parcelas. Debemos abrir la puerta y salir o dejar entrar. Movernos por un “todo” del que formamos parte.
Y si no que se lo digan a los del cine en 3D. Muchos se marean o se quejan de las gafas, pero pronto no nos marearemos y no nos harán falta gafas (Nintendo está apunto de sacar la GameBoy con 3D Real, sin necesidad de gafas, cosa que mi mente no puede llegar a imaginar, pero los primeros privilegiados en ver el invento han quedado profundamente impresionados).
A estos cambios pronto nos acostumbraremos, los agradeceremos y nos daremos cuenta de que el mundo gira y gira, y no lo podemos parar (sí… algunos todavía dicen que el cine está mejor en blanco y negro).

martes, 13 de abril de 2010

Comic Num. 19 Anorexia

Hay épocas en las que uno se ve gordo... así como por la puta cara!!
Y para qué quiero estar yo delgado? Pues para sentirme guapo los días en los que me levanto feliz y sin la carga de la pesada vida y el futuro sobre mí.

viernes, 26 de marzo de 2010

Comic Num. 18 En Resumen

Hace 3 años conocí a mi clase...
Como veis lo intenté todo... pero no hubo manera xD
Después me dí cuenta de que cada uno hace su vida... y en 3 años cada uno tiene la suya ya conformada

Comic Num. 17 Teatro

Salir ya no es lo que era... y sobre todo si sales con gente que va exclusivamente a ligar y a conocer chicas chicas chicas chicas chicas!!!!
Uno se aburre del hecho de que el único tema de conversación posible sea que si una le hizo mas caso que otra y que si cómo se las gana con sus truquitos sacados del libro maestro del ligue... y demás cosas (interesantes, sí... pero aburridas)
Uno se queda sin tema de conversación y se aburre cuando no le interesa conocer grupos de pavitas que beben litros de blue tropic para cuatro y no hacen mas que reír sin sentido de los temas mas intrascendentes de la historia...